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UE4/온라인러닝14

온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 06 Post Processing Tonemapper r.Tonemapper.Sharpen Bloom -Standard -Convolution docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/Bloom/index.html 블룸 광륜을 통해 라이트처럼 밝은 오브젝트를 밝게 빛나게 만드는 글로우 이펙트입니다. docs.unrealengine.com SSAO 기본으로 켜져 있음 docs.unrealengine.com/ko/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/AmbientOcclusion/index.html 앰비언트 오클루전 Occlusion, 차폐에 의한 빛의 감쇠를 추정합니다. docs.unrealengine... 2021. 3. 22.
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 05 Reflection Reflections Captures Planar Reflections Screen Space Reflections (SSR) 기본 적으로 배치되어있음 r.SSR.Quality Additional Atmospherics - Sky Atmosphere - Atmospheric Fog - Exponential Height Fog Volumetric Fog Translucency Lighting Mode Refraction Index Of Refraction 유리나 배치된 3D 오브젝트에 유리 Pixel Normal Offset 물과 같은 곳에 유리 2021. 3. 22.
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 04 Lighting IES 1. Direct 1-1 Light IES Profiles Light Functions 1-2 Shadow Dynamic Shadows Inset Shadows docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/DynamicSceneShadows/index.html 다이내믹 씬 섀도 Dynamic Scene Shadows 콘텐츠 예제 맵에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com Cascaded Shadow Maps docs.unrealengine.com/ko/SharingAndReleasing/Mobile/Lighting/HowTo/CascadedShadow/index.htm 캐스케이드 섀도 사용법 모바일 게임용 Casca.. 2021. 3. 22.
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 03 Early Z Pass -> Scene Depth를 가지고 있고 수정 가능하지만 거의 대부분 수정하거나 건드리지 않는다.(참고로 pdf파일에는 Scene 가 Scan으로 잘못 표기됨) 오 클루 전은 하드웨어 오 클루 전 쿼리와 동일하게 작동합니다. 단, 오브젝트를 컬링하는 방식이 더 보수적이므로 결과적으로 더 적은 오브젝트가 컬링된다는 점이 다릅니다. 액터의 경계를 확인하기 위해 Scene Depth 렌더 타겟의 Mip 매핑 된 버전을 사용합니다. 또한 더 낮은 MIP에서 샘플링 할 때 더 적은 텍스처 가져 오기가 필요합니다. Hierarchical Z-Buffer오브젝트 컬링 방식이 보수적이라 컬링되는 오브젝트 수가 적다 r.HZBOcclusion=1 BASEPASS 모든 지오메트리 요소를 렌더링 하는.. 2021. 3. 22.