UE4/온라인러닝14 온라인 러닝 스터디 (GI) 07 18. 마무리 작업 - 고해상도 스틸 이미지 저장 - PostProcess Volume 밤일경우 2021. 5. 27. 온라인 러닝 스터디 (GI) 06 14. 마무리 작업 - 애니메이션 및 GI 처리 - GI 스태틱 메시의 라이트맵과 움직이는 오브젝트가 동시에 사용 할 수 없다고 하는 이유? 그건 사실이 아니다. 다만 볼륨메트릭 라이트맵 기능이 언리얼의 옛 간접광 캐시를 대체해 준 덕분이다. - Volumetric 레벨의 GI 솔루션을 움직이는 오브젝트에 적용하려면 이미 3D 공간에 있는 이런 샘플 포인트에 구워진 미리 계산된 라이팅 정보에 액세스 해야 하기 때문입니다. 이를 통해 솔루션 퀄리티를 판단 할 수 있다. 작동원리는 런타임에 움직이는 오브젝트가 지금 보이는 샘플 포인트에 연관된 영역을 지나갈때 언리얼은 오브젝트 이동경로 주변 샘플들을 보간해서 마치 GI가 해당 움직이는 물체는 물론 씬에도 적용되는 듯한 착시를 만들어 낸다. 이 샘플들은 라이트.. 2021. 5. 27. 온라인 러닝 스터디 (GI) 05 11. GI 솔루션 강화 - HDRI사용 디자인 요소 라이팅에도 현실 환경을 사용하고 싶은 경우가, 매우 구체적인 현실 위치에 있는 경우 HDRI(High dynamic range Image를 활용) https://www.hdri-hub.com/ HDRI 해상도를 올리기 위해 Cubemap Resolution 2의 배수로 적용해야 하며 스태틱 메쉬에서의 라이트맵이 너무 작으면 해상도를 올려도 아무소용이 없기 때문에 스태틱 메쉬의 라이트 맵 그에따른 사이즈도 올려줘야 한다. 간접라이팅 퀄리티 1.25-> 1.00 간접라이팅 스무드니스 0.75 ->1.00 조합을 이용해서 조화롭게 사용하는 것이 중요하다. 12. GI 솔루션 강화 - 앰비언트 오클루전 사용 - SSAO의 장점 계산이 빠르고 메모리도 효율적으.. 2021. 5. 26. 온라인 러닝 스터디 (GI) 04 8. GI만들기 및 제어 - 실내 공간을 위한 라이트매스 포털 아래 이미지 처럼 구석 부분이 너무 어둡고 제대로 보이지 않는 문제를 해결하기 위해 사용 단 오픈월드 레벨이나 많이 사용하면 안된다. 아래 이미지 처럼 창문이나 TV 등의 빛이 들어오는 사이즈에 맞추거나 살짝 작게 설치하는게 좋다. https://docs.unrealengine.com/ko/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightmassPortals/index.html 9. GI만들기 및 제어 - 퀄리티 및 스무스니스 세팅 1번(Indirect Lighting Quality), 2번(Indirect Lighting Smoothness)는 같이 조절 한다. 그이유는 1번을 수정했을시 라이팅의 미세한 디테일이 제거 .. 2021. 5. 26. 이전 1 2 3 4 다음