UE4/온라인러닝14 온라인 러닝 스터디 (GI) 03 5. GI 만들기 및 제어 - 언리얼 레벨 구성 - Lightmass Importance Volume 라이트매스 퀄리티 세팅을 높여서 적용합니다. 단 디테일한 부분이나 최소한만 사용하는것이 빌드등 속도 저하되는 것을 최소한으로 할수 있다. - 간접 라이팅 반사수 (Num Indirect Lighting Bounce) 간접광 반사 횟수 - 포인트 / 스포트 / 디렉셔널 라이트 에서 시뮬레이션 할 빛 반사 횟수로, 광원에서 부터 시작된다. 0은 직사 광선, 1은 1회 2는 2회 반사 하는 식으로 계산된다. 1회 반사 계산 시간이 가장많이 들고 비주얼 퀄리티 기여도가 가장 높으며 그 다음 2,3,4… 이다. 그 이후 반사는 빌드 시간에 영향을 주지 않지만, 머티리얼 디퓨즈 컬러가 1에 가깝지 않은 이상 비주얼.. 2021. 5. 26. 온라인 러닝 스터디 (GI) 02 3. GI 만들기 및 제어 - UV매핑이 GI에 양향을 주는 원리 라이트맵 UV가 실제로 어떻게 작동하는가? 라이팅 솔루션을 멋지게 만드는데 어떤 도움을 주는가? 오브젝트에 별도의 UV채널이 필요한 이유는 무엇일까요? 레벨에서 찾을 수 있는 모든 부위의 메시는 주변환경의 미묘한 라이팅을 캡처하고 저장하기 때문 1번 기본 소스 2번 라이트맵 uv번호 1번 (라이트맵 생성 체크) -> 2번(변경내용 저장) -> 3번 해상도 수정 4. GI 만들기 및 제어 - UV 매핑이 GI에 영향을 주는 원리 해상도가 높아져도 UV는 똑같아 보이지만 높으면 패딩이 가깝게 되어 빛샘현상을 예방할수 있지만 퍼포먼스가 커져서 빌드에 부담이 될 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/WorkingW.. 2021. 5. 26. 온라인 러닝 스터디 (GI) 01 https://learn.unrealengine.com/course/2504872?ts=637576170820665856 Epic Games www.unrealengine.com 1. GI 만들기 및 제어 - Static 완전히 구운 GI 솔루션에 기여 - Stationary GI계산을 포함하지만 런타임중에 그강도나 색상에 변화가 있을때 GI에 실제로 보이지 않는다. 레벨의 블루프린트 트리거를 통하거나 해서 일정 시점에 흰색 스테이셔너리 라이트가 빨갛게 변해도 씬의 실제 GI는 여전히 흰색라이트로 표시된다. - Movable 구운 간접광 솔루션을 생성하거나 기여 하지 않기 때문 GI솔루션에 아무것도 추가하지 않음 2. GI 만들기 및 제어 - 라이트 매스 이해 - Light Mass Renderer 빌드.. 2021. 5. 26. 온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 07 Final Frame r. = CVars r.SSR.Quality r.ShadowQuality DeviceProfiles 2021. 3. 22. 이전 1 2 3 4 다음