Early Z Pass -> Scene Depth를 가지고 있고 수정 가능하지만 거의 대부분 수정하거나 건드리지 않는다.(참고로 pdf파일에는 Scene 가 Scan으로 잘못 표기됨)
오 클루 전은 하드웨어 오 클루 전 쿼리와 동일하게 작동합니다. 단, 오브젝트를 컬링하는 방식이 더 보수적이므로 결과적으로 더 적은 오브젝트가 컬링된다는 점이 다릅니다. 액터의 경계를 확인하기 위해 Scene Depth 렌더 타겟의 Mip 매핑 된 버전을 사용합니다. 또한 더 낮은 MIP에서 샘플링 할 때 더 적은 텍스처 가져 오기가 필요합니다.
Hierarchical Z-Buffer오브젝트 컬링 방식이 보수적이라 컬링되는 오브젝트 수가 적다
r.HZBOcclusion=1
BASEPASS
모든 지오메트리 요소를 렌더링 하는작업
Gpu 시각화 툴
CMD 창에 ProfileGPU
Swam Agent
시스템으로 라이트매스의 에이전트 애플리케이션이다.
하나의 컴퓨터는 서버가 되고 나머지 컴퓨터는 렌더링을 분배하여 작업한다.
라이트 굽기와 빌드를 제어한다.
Gbuffer
이미지 모음
RenderDoc
드로우 콜을 자세하게 볼 수 있다. 셰이더와 머티리얼에서도 가능
'UE4 > 온라인러닝' 카테고리의 다른 글
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 06 (0) | 2021.03.22 |
---|---|
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 05 (0) | 2021.03.22 |
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 04 (0) | 2021.03.22 |
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 02 (0) | 2021.03.22 |
온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 01 (0) | 2021.03.22 |