전체 글98 온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 03 Early Z Pass -> Scene Depth를 가지고 있고 수정 가능하지만 거의 대부분 수정하거나 건드리지 않는다.(참고로 pdf파일에는 Scene 가 Scan으로 잘못 표기됨) 오 클루 전은 하드웨어 오 클루 전 쿼리와 동일하게 작동합니다. 단, 오브젝트를 컬링하는 방식이 더 보수적이므로 결과적으로 더 적은 오브젝트가 컬링된다는 점이 다릅니다. 액터의 경계를 확인하기 위해 Scene Depth 렌더 타겟의 Mip 매핑 된 버전을 사용합니다. 또한 더 낮은 MIP에서 샘플링 할 때 더 적은 텍스처 가져 오기가 필요합니다. Hierarchical Z-Buffer오브젝트 컬링 방식이 보수적이라 컬링되는 오브젝트 수가 적다 r.HZBOcclusion=1 BASEPASS 모든 지오메트리 요소를 렌더링 하는.. 2021. 3. 22. 온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 02 Cpu 는 렌더링과 관계 없는 것들을 계산한다. 피직스와 애니메이션 같은 위치와 사물의 위치와 관련 되어 있다. Cpu는 먼저 1프레임을 사용해서 결과를 받고 이 작업을 마무리 하고 1프레임 뒤에 Visibility 로 가서 1프레임을 다시 사용한뒤에 Rendering으로 간다. 이렇게 2프레임이 사용되는 이유는 하드웨어의 섹션의 정보 값을 불러야 하기 때문이다. Visibility 작업은 밑에서 부터 작업해서 위로 올라간다. 밑에 작업일수록 많은 작업을 한다. 1. Distance Culling 2. Cull Distance Volume 3. Frustum Culling 카메라 앞의 뷰를 렌더링한다. 따라서 카메라의 필드 오브 뷰가 없으면 렌더링 하지 않음 4. Precomputed Visibility.. 2021. 3. 22. 온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 01 자료 출처 - learn.unrealengine.com/course/3584635?ts=637513957838256558 - Epic Games www.unrealengine.com 2021. 3. 22. Vertex Shader & Pixel Shader 1. Vertex Shader 정점 셰이더는 개체에 대한 수학적 연산을 통해 X (길이), Y (높이) 및 Z (깊이) 3D 평면의 정점 데이터 값을 조작하는그래픽 처리 기능입니다. 이러한 변화는 색상, 텍스처 좌표, 공간 방향, 안개 (특정 고도에서 나타날 수있는 밀도) 및 포인트 크기의 차이에서 어디에서나 다양합니다. 정점 셰이더가 활성화되면 정점에 대한 고정 기능 파이프 라인을 대체합니다. 셰이더는 삼각형과 같은 기본요소에서 작동하지 않지만 단일 정점에서 작동합니다. 정점 셰이더는 정점을 만들거나 삭제할 수 없으며 정점 만 조작 할 수 있습니다. 처리 할 모든 정점에 대해 셰이더 프로그램이 실행됩니다. - 정점 / 색상 및 텍스쳐 좌표의 위치를 수정하는데 사용 - 2. Pixel Shader 픽셀 .. 2021. 1. 17. 이전 1 ··· 21 22 23 24 25 다음