본문 바로가기
UE4/온라인러닝

온라인 러닝 스터디 (렌더링 시작하기) 02

by BroJune 2021. 3. 22.

CPU

Cpu 는 렌더링과 관계 없는 것들을 계산한다.

피직스와 애니메이션 같은 위치와 사물의 위치와 관련 되어 있다.

Cpu는 먼저 1프레임을 사용해서 결과를 받고 이 작업을 마무리 하고

1프레임 뒤에 Visibility 로 가서 1프레임을 다시 사용한뒤에 Rendering으로 간다.

이렇게 2프레임이 사용되는 이유는 하드웨어의 섹션의 정보 값을 불러야 하기 때문이다.

 

VISIBILITY

Visibility 작업은 밑에서 부터 작업해서 위로 올라간다. 밑에 작업일수록 많은 작업을 한다.

 

1. Distance Culling

2. Cull Distance Volume

3. Frustum Culling

   카메라 앞의 뷰를 렌더링한다. 따라서 카메라의 필드 오브 뷰가 없으면 렌더링 하지 않음

 

4. Precomputed Visibility

   메모리가 퍼포먼스보다 월등하기 때문에 모바일 디바이스 등에서 사용한다.

   직접 활성화 시켜줘야 한다.

5. Visibility Culling 

 

      5-1. Hardware Occlusion

 

           하드웨어 오 클루 전 비용은 GPU에서 수행되는 쿼리 수에 따라 확장됩니다. 거리 및 미리 계산 된 가시성 방법 
           을 사용하여 GPU가 각 프레임에서 수행하는 쿼리 수를 줄입니다. 

 

      5-2. Software Occlusion

 

    r.AllowOcclusionQueries=0

    오클루전을 끕니다

 

    stat initviews

    가시성 제거에 걸린 시간과 그효과에 대한 정보를 표시   

    freezerendering

    렌더링 멈추고 확인 방법