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UE4/온라인러닝

온라인 러닝 스터디 (GI) 05

by BroJune 2021. 5. 26.

11. GI 솔루션 강화 - HDRI사용

  디자인 요소 라이팅에도 현실 환경을 사용하고 싶은 경우가,

  매우 구체적인 현실 위치에 있는 경우 HDRI(High dynamic range Image를 활용)

 

https://www.hdri-hub.com/

 

  HDRI 해상도를 올리기 위해 Cubemap Resolution  2의 배수로 적용해야 하며

  스태틱 메쉬에서의 라이트맵이 너무 작으면 해상도를 올려도 아무소용이 

  없기 때문에 스태틱 메쉬의 라이트 맵 그에따른 사이즈도 올려줘야 한다.

  - Intensity가 1일 경우 -
- Intensity가 10일 경우 -

간접라이팅 퀄리티 1.25-> 1.00

간접라이팅 스무드니스 0.75 ->1.00 

  조합을 이용해서 조화롭게 사용하는 것이 중요하다.

 

12. GI 솔루션 강화 - 앰비언트 오클루전 사용

 

 - SSAO의 장점 

  계산이 빠르고 메모리도 효율적으로 사용하며 꽤 괜찮은 결과물을 얻을 수 있다.

 

 - SSAO의  단점 

  스크린 스페이스만 사용해 계산이 된다. 

  오브젝트가 카메라 뷰에서 벗어나면 앰비언트 오클루전의 생성을 멈춰버려서 오브젝트에 있던

  앰비언트 오클루전이 뷰에서 사라지며 눈에 띄게 튀는 부분이 생길 수 있다.

기본적인 상태

 

  라이트매스 GI가 생성한 앰비언트 오클루전은 그와 대조적으로 라이트맵에 구워진다.

  즉 레벨 상의 오브젝트가 언제나 AO를 추가하여 유저가 레벨 안을 돌아 다니 더라도 튀거나 깜빡이거나

  사라지지 않는다. 하지만 항상 원하는 만큼 깔끔하지 않는 부분이 생길 수 있다.

 

- 기본 상태 -
- 최대 오클루전 거리 8로 수정 -

  direct illumination 0~1

  Indirect illumination 0~1 

 - 둘다 1로 변경 - 
- 둘다 0일 경우 -
- 직접 일루미네이션 0.3 간접 일루미네이션 0.6 오클루전 익스포넌트 2 -

 

13. GI 솔루션 강화 - 정확도를 위한 스태틱 라이팅 스케일

 

- 1일 경우 -
- 0.75일 경우 -
- 0.5일 경우 -

 

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