11. GI 솔루션 강화 - HDRI사용
디자인 요소 라이팅에도 현실 환경을 사용하고 싶은 경우가,
매우 구체적인 현실 위치에 있는 경우 HDRI(High dynamic range Image를 활용)
HDRI 해상도를 올리기 위해 Cubemap Resolution 2의 배수로 적용해야 하며
스태틱 메쉬에서의 라이트맵이 너무 작으면 해상도를 올려도 아무소용이
없기 때문에 스태틱 메쉬의 라이트 맵 그에따른 사이즈도 올려줘야 한다.
간접라이팅 퀄리티 1.25-> 1.00
간접라이팅 스무드니스 0.75 ->1.00
조합을 이용해서 조화롭게 사용하는 것이 중요하다.
12. GI 솔루션 강화 - 앰비언트 오클루전 사용
- SSAO의 장점
계산이 빠르고 메모리도 효율적으로 사용하며 꽤 괜찮은 결과물을 얻을 수 있다.
- SSAO의 단점
스크린 스페이스만 사용해 계산이 된다.
오브젝트가 카메라 뷰에서 벗어나면 앰비언트 오클루전의 생성을 멈춰버려서 오브젝트에 있던
앰비언트 오클루전이 뷰에서 사라지며 눈에 띄게 튀는 부분이 생길 수 있다.
라이트매스 GI가 생성한 앰비언트 오클루전은 그와 대조적으로 라이트맵에 구워진다.
즉 레벨 상의 오브젝트가 언제나 AO를 추가하여 유저가 레벨 안을 돌아 다니 더라도 튀거나 깜빡이거나
사라지지 않는다. 하지만 항상 원하는 만큼 깔끔하지 않는 부분이 생길 수 있다.
direct illumination 0~1
Indirect illumination 0~1
13. GI 솔루션 강화 - 정확도를 위한 스태틱 라이팅 스케일
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