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UE4/온라인러닝

온라인 러닝 스터디 (GI) 03

by BroJune 2021. 5. 26.

5. GI 만들기 및 제어 - 언리얼 레벨 구성

 

 - Lightmass Importance Volume 

  라이트매스 퀄리티 세팅을 높여서 적용합니다.

  단 디테일한 부분이나 최소한만 사용하는것이 빌드등 속도 저하되는 것을 최소한으로 할수 있다.

 

- 셋팅 전 -
- 셋팅 후 -



 - 간접 라이팅 반사수 (Num Indirect Lighting Bounce) 

  간접광 반사 횟수 - 포인트 / 스포트 / 디렉셔널 라이트 에서 시뮬레이션 할 빛 반사 횟수로, 광원에서 부터 시작된다.

  0은 직사 광선, 1은 1회 2는 2회 반사 하는 식으로 계산된다.

  1회 반사 계산 시간이 가장많이 들고 비주얼 퀄리티 기여도가 가장 높으며 그 다음 2,3,4… 이다. 

  그 이후 반사는 빌드 시간에 영향을 주지 않지만, 머티리얼 디퓨즈 컬러가 1에 가깝지 않은 이상 비주얼 영향이

  훨씬 낮습니다.

  이유는 반사할때마다 반사량이 줄어들기 때문

 



6. GI 만들기 및 제어 - 라이트매스 계산을 집중하는 법

 

- 반사수 0 -
- 반사수 1 -
- 반사수 10 -


  반사수는 하나씩 올려가면서 해보는것을 추천하며 10이상 경우는 거의 변화가 안느껴진다. 

 

 - SkyLight -> Lightmass (2번과 3번설정이 안되어 있을경우)

 

  2번에 1을 주면 색상값을 변경할 수 있으며 0이었을때에 비해 빛나는걸 확인 할 수 있다.

  인바이런먼트 강도 ( Environment Intensity 환경광 )

 

  3번에강도 스카이라이트 반사수를 5나 줬음에도 차이가 별로 없는 걸 확인 할 수 있다.

  스카이 라이트는 1번 인바이런먼트 강도도 올려야 밑에 이미지 처럼 보인다. 

  이 부분도 아티스트가 천천히 올려서 확인하면서 하는것이 좋다.

 

  결론 : 2개다 적절히 사용해서 방의 대부분은 반사광으로 사이 틈은 스카이 라이트 반사로

  채우면서 자신이 원하는 셋팅값을 맞추면 된다.

7. GI만들기 및 제어 - 머티리얼이 구운 라이팅에 끼치는 영향

 

  베이스 컬러 값의 수치만 약간 조정해서 회색으로 만든 이유는? 

  라이팅 굽기 과정에서 머티리얼의 베이스 컬러는 라이팅 솔루션에 결과적으로 외형에 

  직접적인 영향을 주기 때문이다.

  높은대비나 어두운 계열의 색상은 실제로 빛 반사를 어렵게 만들 수도 있다.

  반대로 낮은대비나 중간 범위 색상은 빛의 환경을 움직이는 것을 쉽게 만들어 준다.

- 베이스 컬러 확인을 위한 머티리얼 -

  라이팅 제외 모드에서 확인 가능

  이 작업을 통해서 베이스 컬러의 통일 성을 줄 수 있다. PBR작업에서 아주 중요하다.

 

https://docs.unrealengine.com/ko/BuildingWorlds/LevelEditor/Viewports/ViewModes/index.html