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UE4/온라인러닝

온라인 러닝 스터디 (GI) 01

by BroJune 2021. 5. 26.

https://learn.unrealengine.com/course/2504872?ts=637576170820665856

 

Epic Games

 

www.unrealengine.com

 

1. GI 만들기 및 제어

 

 - Static

  완전히 구운 GI 솔루션에 기여

 

 - Stationary   

  GI계산을 포함하지만 런타임중에 그강도나 색상에 변화가 있을때 GI에 실제로 보이지

  않는다.

  레벨의 블루프린트 트리거를 통하거나 해서 일정 시점에 흰색 스테이셔너리 라이트가 

  빨갛게 변해도 씬의 실제 GI는 여전히 흰색라이트로 표시된다.

 

 - Movable

  구운 간접광 솔루션을 생성하거나 기여 하지 않기 때문 GI솔루션에 아무것도 

  추가하지 않음

 

2. GI 만들기 및 제어 - 라이트 매스 이해

 

 - View 포트-
- 런타임 라이팅 -

 - Light Mass Renderer  

  빌드 옵션에서 라이팅 옵션을 사용할때마다 GI계산을 하는것

  씬의 모든 오브젝트 각각에 대해 라이트맵 텍스처를 생성하는 것

  레벨에서 찾을 수 있는 복잡한 라이팅 섀도우 정보가 모두 포함된다.

 

 - Swarm Agent

  언리얼에디터와 라이트매스간의 커뮤니케이션을처리

  라이팅 빌드 컴파일을 관리

  단일 머신에서의 작업을 하면 스웜 에이전트는 코어와 스레드를 관리한다.

  머신의 네트워크를 사용할 수 있다면 스웜 에이전트는 현재 사용할 수 있는 만큼의 

  원격 머신에 라이팅 계산을 분산시키는 역할을 한다.

 

  라이팅 퀄리티 -> 프로덕션 -> 빌드 ->Swarm Agent -> 결과

- Production -
-Swarm Agent -
- 결과 -