본문 바로가기
Shader/HLSL

HLSL_03

by BroJune 2021. 8. 19.

 

 

 

 

const float PI = 3.14159265;

 

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )

{

    vec2 screen_pos = ((4.0 * fragCoord.xy) - iResolution.xy) / iResolution.xy;

    

    float x = screen_pos.x;

    float y = screen_pos.y;

    

    float n=7.;

    float m=2.;

    float a=1.;

    float b=-1.;

        

    float s = (a * sin(PI * n * x) * sin(PI * m * y)) + (b * sin(PI * m * x) * sin(PI * n * y));

    

    vec3 col = vec3(1. - abs(s));

    

    fragColor = vec4(col, 1.0);

}

 

const float PI = 3.14159265;

 

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )

{

    vec2 screen_pos = ((4.0 * fragCoord.xy) - iResolution.xy) / iResolution.xy;

    

    float x = screen_pos.x;

    float y = screen_pos.y;

    

    float n=7.;

    float m=2.;

    float a=1.;

    float b=-1.;

        

    float s = (a * sin(PI * n * x) * sin(PI * m * y)) + (b * sin(PI * m * x) * sin(PI * n * y));

    float c = step(abs(s), .1);

        

    vec3 col = vec3(1. - c);

    

    fragColor = vec4(col, 1.0);

}

 

const float PI = 3.14159265;

 

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )

{

    vec2 screen_pos = (2. * fragCoord.xy - iResolution.xy) / iResolution.xy;

    

    float x = screen_pos.x;

    float y = screen_pos.y;

        

    float a = -2.;

    float b = 1.;

    float n = 4.;

    float m = 4.5;

    

    float s = (a * sin(PI * n * x) * sin(PI * m * y)) + (b * sin(PI * m * x) * sin(PI * n * y));

    float c = step(abs(s), .1);

        

    vec3 col = vec3(c);

    

    fragColor = vec4(col, 1.0);

}

 

const float PI = 3.14159265;

 

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )

{

    vec2 screen_pos = (2. * fragCoord.xy - iResolution.xy) / iResolution.y;

    

    float x = screen_pos.x;

    float y = screen_pos.y;

        

    float t = .5;

    

    float a = mix(1., -2., t);

    float b = mix(-1., 1., t);

    float n = mix(7., 4., t);

    float m = mix(2., 4.6, t);

    

    float s = (a * sin(PI * n * x) * sin(PI * m * y)) + (b * sin(PI * m * x) * sin(PI * n * y));

    float c = step(abs(s), .1);

        

    vec3 col = vec3(c);

    

    fragColor = vec4(col, 1.0);

}

 

 

참고 자료 : https://www.udemy.com/

 

온라인 강의 - 자신의 일정에 맞춰 뭐든지 배워 보세요 | Udemy

Udemy는 155,000개 이상의 강의와 4천만명 이상의 수강생이 있는 온라인 학습 및 교수 마켓플레이스입니다. 프로그래밍, 마케팅, 데이터 과학 및 그 밖의 분야에 대해 배워 보세요.

www.udemy.com

 

'Shader > HLSL' 카테고리의 다른 글

HLSL_04  (0) 2021.08.19
HLSL_02  (0) 2021.08.19
HLSL_01  (0) 2021.08.19