- BaseScalability.ini
- 확장성, 엔진 퀄리티 레퍼런스 | 언리얼 엔진 5.3 문서 (unrealengine.com)
- sg.ShadowQuality
- sg.ShadowQuality 5
- 퀄리티 수치가 밑에 maxcascade와 연관되어 있어서 밑에 수치를 변경하는 것이 중요 일단 5이지만
나중에 상활을 봐서는 2까지도 괜찮음
- r.LightFunctionQuality
- r.LightFunctionQuality 1 (고정)
- 라이트 펑션 커스텀 라이트 함수 관련 퀄리티 사용 안하더라도 1로 고정 시켜두는것이 좋음 프레임
차이가 없음
- r.ShadowQuality
- r.Shadow.CSM.MaxCascades= 4
- 그림자를 그리는 캐스캐이드 수 이며 4를 해도 프레임 차이가 거의 없어 4 고정 해도 될 것 같음
추후에 2~3도 고려
- 그림자를 그리는 캐스캐이드 수 이며 4를 해도 프레임 차이가 거의 없어 4 고정 해도 될 것 같음
- r.Shadow.MaxResolution= 512
- 그림자 깊이 렌더링하는데 허용되는 최대 정사각형 치수(텍셀) 범위 4에서 하드웨어 제한까지
높을수록 더 나은 품질의 그림자를 표현하지만 선능이 느려짐
- 그림자 깊이 렌더링하는데 허용되는 최대 정사각형 치수(텍셀) 범위 4에서 하드웨어 제한까지
- r.Shadow.MaxCSMResolution=1024
- CSM 그림자 정확도 제어
- r.Shadow.RadiusThreshold=0.05
- 캐릭터 거리에 따른 그림자 반경
- 0.05가 변화가 없어 보임
- 단 프레임을 위해서라면 0.25 그림자 변화가 의도하면 보임
- 0.5정도를 해도 괜찮으나 그림자가 눈에 띄게 생성됨
- r.Shadow.DistanceScale= 0.85
- 그림자 그리는 거리
- r.Shadow.CSM.TransitionScale= 1
- 계단식 그림자 맵 전환 영역을 확장 가능 0~2
- 0 : 전환 없음
- 1 : 조명 설명 기본값
- 2 : 조명에 지정된 것 보다 2배 큼
- r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1
- 프리섀도우 해상도를 위한 멀티 플라이어 특별한 변화 못 찾음 1로 고정
- r.Shadow.CSM.MaxCascades= 4
- r.DistanceField
- r.DistanceFieldShadowing=1
- 디스턴스 필드 쉐도잉 가능 여부 1 고정
- r.DistanceFieldAO=1
- 디스턴스 필드 AO기능 가능 여부 1 고정
- 스태틱 메시에서 무버블 스카이라이트의 그림자를 구현하는데 사용
- r.AOQuality=2
- 큰 변화 없어서 2로 일단 고정 품질이나 성능을 조절 할 수 있는 디스턴스 필드 AO 방법을 정의
- 0 : 꺼짐
- 1 : 중간
- 2 : 높음 (기본값)
- r.DistanceFieldShadowing=1
- r.VolumetricFog
- r.VolumetricFog=1
- 체적 안개 기능을 허용할지 여부
- r.VolumetricFog.GridPixelSize=8
- XY 복셀 그리드에 있는 셀의 크기(픽셀)
- r.VolumetricFog.GridSizeZ=128
- Z에서 사용할 Volumetric Fog 셀 수
- r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount=4
- 히스토리 값을 사용할 수 없는 복셀에 대해 계산할 조명 샘플 수
- 패닝 또는 카메라 컷 시 노이즈가 줄어들지만 Volumetric Fog 계산에 가변 비용이 발생 유효 범위 [1,16]
- r.VolumetricFog=1
- 버추얼 섀도 맵
- 언리얼 엔진의 버추얼 섀도 맵 | 언리얼 엔진 5.3 문서 (unrealengine.com)
- r.Shadow.Virtual
- r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=2048
- 풀의 최대 물리적 페이지 수
- r.ShaderPrintEnable 1 과r.Shadow.Virtual.ShowStats 2를 연속으로 사용하여 섀도우 맵
통계를 활성화하면 현재 페이지 풀 사용에 관한 통계가 표시
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.5
- 밑에 2 기능과 같이 연동해서 써야함 가까운 곳만 보고 임의적으로 수를 변경시 전경등의
그림자가 깜빡임
- 밑에 2 기능과 같이 연동해서 써야함 가까운 곳만 보고 임의적으로 수를 변경시 전경등의
- r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstLevel=10
- Clipmap에 첫번째 레벨, 값이 낮을 수록 더 높은 해상도의 그림자가 카메라에 더 가깝게 적용
- r.Shadow.Virtual.Clipmap.LastLevel=22
- Clipmap에 마지막 레벨, 클립맵이 초과 할수 있는 반경을 간접적으로 결정
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=0.0
- 로컬 라이트에 대한 LOD 계산에 적용된 바이어스
- -1.0은 해상도를 두배 로, +1.0은 반으로 줄이는 식
- 스포트 라이트 관련 버추얼 섀도 맵 관련 현재는 라이트별 해상도 제어는 불가능하지만
추후에 릴리즈 될 수 있음
- r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=2048
- r.Shadow.Virtual.SMRT
- SMRT의 퀄리티는 디폴트 세팅으로 대체로 좋지만, 진짜 지오메트리에 테스트 하는 대신 단일
섀도 맵 프로젝션을 데이터를 사용한다는 점에서 태생적인 제한사항이 있음 - 제한사항
- 반그림자 크기 제한
- 일관되지 않은 반그림자
- r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional=8
- 콘솔 변수 r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional 와
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal 어디든 사용 가능 - 반그림자 노이즈는 사용되는 레이의 수에 영향을 받음
- 디렉셔널 라이트 소스 각도 와 SMRT 레이 카운트에 영향 받음
- 작을 수록 적을 수록 그림자에 노이즈가 생기고 0일 경우 아예 꺼짐 꺼지면 그림자가
픽셀처럼 보임
- 콘솔 변수 r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional 와
- r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal=5
- 로컬 라이트의 그림자 맵 추적을 위한 Ray수
- r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional=4
- 디렉셔널 라이트 Ray당 그림자 맵 샘플
- 미세한 컨트럴을 위해 4~8을 추천하기는 하나 티가 잘 나지 않아 추후에 다시 자세히 봐야 함
- r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal=4
- 로컬 라이트 Ray당 그림자 맵 샘플
- 미세한 컨트럴을 위해 4~8을 추천하기는 하나 티가 잘 나지 않아 추후에 다시 자세히 봐야 함
- SMRT의 퀄리티는 디폴트 세팅으로 대체로 좋지만, 진짜 지오메트리에 테스트 하는 대신 단일
- CSM (참고 자료)
- sg.ShadowQuality
- 확장성, 엔진 퀄리티 레퍼런스 | 언리얼 엔진 5.3 문서 (unrealengine.com)
UE5/최적화