1. 렌더링
2D 또는 3D 메쉬, 광원의 위치, 게임 카메라의 앵글 같은 씬 정보로 부터 이미지를 만드는 과정
2. 메쉬
Vertex / Edge / faces 세가지 정보를 저장
Edge와 Faces는 Vertex ordering를 간접적으로 정의한다.
Winding order (시계 방향, 반시계 방향을 정하는것)
Back face Culling ( 뒷면은 계산하지 않음)
3. Scalar & Vector
Scalar : 크기(magnitute)만 가지 있다.
Vector : 크기(magnitute), 방향을 가지는 양(Direction Quantity) 을 가지고 있다.
시작점 : initial point
끝점 : terminal point
벡터는 나르다(Carry)라는 뜻을 갖고 있는 라틴어 Vehere에서 왔다.
Normalization(정규화) : 단위 벡터가 아닌 벡터를 단위 벡터로 만드는 과정
Unit Vector(단위 벡터) : 길이가 1인 Vector
수학이나 물리등에서는 벡터에 대해서 엄격한 정의를 가지고 있으나 코딩영역에서는 단지 일련의 숫자이기 때문에 편리 성을 위해서 사용한다.
벡터의 정규화
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Vectors - Normalizing
Unit Vectors - Normalizing Operations in 2D and 3D computer graphics are often performed using copies of vectors that have been normalized ie. converted to unit vectors. For example, the tutorial "RSL: Edge Effects" applies normalization before calculating
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sqrt : 제곱근 SQuare RooT의 줄임말
Rsl - Edge Effects
Listing 4 surface rim(float Kd = 1, rim_width = 0.2; vector direction = vector(0,-1,0)) { /* STEP 1 - make a copy of the surface normal one unit in length */ normal n = normalize(N); normal nf = faceforward(n, I); /* STEP 2.1 - set the apparent surface opa
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4. 색상
Vector의 Component : Vector(1,2,3) 는 3차원 Vector(1,2,3,4)는 4차원
Vec3 -> (x,y,z) -> (R,G,B,1)
vec4 -> (x,y,z,w) -> (R,G,B,A)
5. 렌더링 파이프라인
6. 셰이더