온라인 러닝 스터디 (GI) 06
14. 마무리 작업 - 애니메이션 및 GI 처리
- GI
스태틱 메시의 라이트맵과 움직이는 오브젝트가 동시에 사용 할 수 없다고 하는 이유?
그건 사실이 아니다. 다만 볼륨메트릭 라이트맵 기능이 언리얼의 옛 간접광 캐시를 대체해 준 덕분이다.
- Volumetric
레벨의 GI 솔루션을 움직이는 오브젝트에 적용하려면 이미 3D 공간에 있는 이런 샘플 포인트에 구워진 미리
계산된 라이팅 정보에 액세스 해야 하기 때문입니다.
이를 통해 솔루션 퀄리티를 판단 할 수 있다.
작동원리는 런타임에 움직이는 오브젝트가 지금 보이는 샘플 포인트에 연관된 영역을 지나갈때 언리얼은
오브젝트 이동경로 주변 샘플들을 보간해서 마치 GI가 해당 움직이는 물체는 물론 씬에도 적용되는 듯한
착시를 만들어 낸다.
이 샘플들은 라이트매스 임포턴스 볼륨을 만들때마다 자동으로 추가된다.
Volumetric Lightmap Detail Cell Size 200
Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory 30
Volumetric Lightmap Detail Cell Size 100
Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory 50
마무리 작업,포스트 프로세스 볼륨
GI의 색상 강도등을 이용해 씬을 직접 셋팅 가능하다.
15. 마무리 작업 - 노출, 그리고 노출이 라이팅에 주는 영향
어두운 곳과, 밝은 곳을 확인후 적절한 값을 입력 해준다.
- 노출 보정
- 최소 밝기
- 최대 밝기
- 속력 높이기
- 속력 낮추기
16. 마무리 작업 - 컬러 블리드 제어
글로벌 일루미네이션을 배경에 쓸 때마다 컬러 블리드 현상이 아무 비용 없이 함께 따라온다.
광선이 배경 곳곳에 반사되다가 다양한 표면에 부딪히면 색을 주고 받기 때문이다.
광자가 색채도가 높은 표면에 부딪히면 그 색을 받는다.
하지만 그 광자 에너지가 또 다른 표면에 흡수 될 때 그색을 남기게 된다.
이것을 컬러 블리드 컬러 바운스 현상이라고 한다.
- 잘못된 컬러 블리드 해결 방법
- 컬리 블리드를 조절 하는 방법
위에 이미지가 밑에 이미지 처럼 변경이 조절 가능하다.
17. 마무리 작업 - 라이팅 시나리오 활용
기존 세팅 되어 있는 레벨을 이용해 빠르게 라이팅 변경하는방법
퍼시스턴트 블루 프린트 셋팅
( 영상과는 다르게 L 키보드는 예전에는 key라고 쳐도 나왔지만 버전업 한 뒤로는 한글로 키보드라고 치니까 나온다
약간의 버그 같기도.. )