UE4/온라인러닝

온라인 러닝 스터디 (GI) 04

BroJune 2021. 5. 26. 23:47

8. GI만들기 및 제어 - 실내 공간을 위한 라이트매스 포털

 

  아래 이미지 처럼 구석 부분이 너무 어둡고 제대로 보이지 않는 문제를 해결하기 위해 사용

  단 오픈월드 레벨이나 많이 사용하면 안된다.

 

- 포탈 설치전 -
- 포탈 설치후 -

 

- 포탈 설치후 -

 

  아래 이미지 처럼 창문이나 TV 등의 빛이 들어오는 사이즈에 맞추거나 살짝 작게 설치하는게 좋다.

- 라이트 매스 포탈 설치 방법 -

 

https://docs.unrealengine.com/ko/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightmassPortals/index.html

 

9. GI만들기 및 제어 - 퀄리티 및 스무스니스 세팅

 

  1번(Indirect Lighting Quality), 2번(Indirect Lighting Smoothness)는 같이 조절 한다.

  그이유는 1번을 수정했을시 라이팅의 미세한 디테일이 제거 되기 때문이다.

  그렇기 때문에 2번의 평균적인 적정값은 0.69~0.75사이 이다. 물론 상황에 따라 변경은 가능

- 변경 전 셋팅 값 - 
- 변경 전 -
- 변경 후 -
- 변경 후 셋팅 값 - 

10. GI 솔루션 강화 - 에어리어 섀도우(영역 그림자)

 

  반그늘 즉 빛과 그림자가 만나는 부분이 광원에서 멀어질 수록 더욱 부드럽고 퍼져 

  보이게 만드는 효과

 

  엔진에 모든 라이트는 디테일 패널 모빌리티에 세팅 되어 있으며 스태틱일 경우 

  기본 적으로 에어리어 섀도우를 가진 에어리어 라이트가 된다. 

 

  더욱더 퀄리티를 올리기 위해 라이팅 256 해상도로 변경 한 것처럼 포인트 부분에 해상도를 올리는 것도 퀄리티

  향상에 도움이 된다.

Source Radius를 준것만으로 그림자가 더욱 자연스러워진다.

Light Source Angle 0일경우

 

Light Source Angle 1일경우 

 

그림자가 그림처럼 스무스하게 생성된다. 물론 너무 높은값을 사용하면 오히려 어색해 보일 수 있으니 조금씩 올려가며 확인하는 것이 중요하다.

 

Shadow Exponent

라이트에게 부드러운 그림자 효과를 언제 시작하면 될지 알려주며

라이트를 받는 위치로부터 그림자를 드리우는 주체까지 거리를 알려준다.